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电竞界爱情 2018 年 4 月 9 日,北大陈江先生开课,教室爆满,学生自带板凳听课

发布时间:2024-06-27 00:12:11 点击量:

北大正深陷舆论风暴,即将迎来建校120周年,校警对任何想进入北大校园的人都格外敏感,这并不影响正常的课程教学。

这天入夜,北京的气温急剧下降,裹着薄薄黑色羽绒服的陈江老师走进了有180个座位的报告厅。他跨过讲台,走到教室门对面,拉开窗帘,打开窗户,改变身体方向,回到讲台上。

下午 18 点 20 分,距离他上课还有 20 分钟,一些学生就来占座,教室里已经没有座位了。在他的课堂上,学生经常因为抢不到座位而坐在楼梯上或站在教室后面排成一排。有的学生甚至自带板凳,坐在教室的两边。

出现这种情况主要是因为他接下来要选修的课程名为《电子游戏通论》,是一门春季公共选修课。

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北京大学电子竞技课场景

用更通俗的说法,这门课程叫“电子竞技课”或者“电竞课”,讲授电子竞技基础知识,包括电子游戏的研发、发展、管理、趣闻轶事等。主讲老师陈江想用30课时、15周的时间,把学生带入电子游戏全新的认知轨道。

“这个小游戏我花了20分钟就做出来了,很简单,大家可以用这个游戏引擎自己制作。”陈江与同学们分享了他制作的小游戏,这是课堂内容的重要组成部分。

陈江在游戏中使用了大量幽默语言,严肃的文字和轻松的游戏场景形成了错位对比。“这太‘性感’了!”学生们用一种新的网络语言来评价陈江的作品。“性感”在网络上就是“棒极了”的意思。

“中国游戏玩家的市场渗透率大概是多少?你觉得是多少?”陈江向教室里的同学们询问,教室里顿时响起了一阵沙沙的声音。

“6亿,几乎每个人都会玩,除了那些不会玩、拿手机的人。”陈江的课件数据图表显示,2017年中国手游玩家数量远超PC玩家。他指着屏幕说:“黄色的就是手游玩家。”当学生们得知这个信息后,纷纷惊呼:“哇!”

陈江在课堂上

数据图还显示,移动游戏玩家数量大幅增长的拐点出现在2013年。

“2012年,中国智能手机迎来大爆发,移动互联网用户达到4.2亿,首次超过PC用户。”电子游戏行业连续十年以40%以上的速度增长。陈江面对着学生们,指着身后的投影仪说:“这是什么行业?嗯?”

“我真的没有想过这个数据,有点吓人。”一位姓陈的学生说,“庞大的数据就在那里,但我们往往视而不见,甚至有人轻蔑地否定它。我们应该认真研究它的经济价值和社会价值。”

“会不会有真正的官方引擎?”经过一个多小时的授课,陈江把一门普通的“游戏引擎”选修课带到了更高级的层次。面对190多名学生,他给出了一个模糊的答案:也许会有。

2002年,陈江获得北京大学通信与信息系统工程博士学位,研究方向为无线通信与电路系统,在北京大学任教16年。

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如今,很多学生认识陈江是因为他的电竞课,外地人来听他的课,也大多是被“中国顶尖大学+电子游戏+社会争议”的噱头吸引。如果陈江是在2009年,人们认识他,大多是因为他是“洒水车”。

北京大学有一个校园论坛叫“北大无名BBS”,2000年上线,定位为“校园信息平台、师生文化社区、网上精神家园”,汇聚了北大各类英才。

1989年,中国开始建设互联网。1995年前后,陈江读大学三年级时,互联网开始席卷北京。陈江恰好有了一个表达意见的窗口,再加上叛逆期已到,他干脆给自己的电脑账号起名为“傻瓜”。傻瓜翻译过来就是傻子、笨蛋。在“北大无名论坛”,​​他的昵称是“呆呆”。

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陈江在课堂上

在网络之外,学生们很少叫他陈老师,而是通常叫他“带带老师”。他胖胖的娃娃脸上,两道浓眉,下面两只眼睛闪闪发亮,脑袋圆圆的,没有长发。笑起来,他就像漫画里的一禅小和尚,傻傻的,很可爱。“外在的形象,更像是‘带带’的由来。”一位上过他课的学生说。

截至目前,陈江在北大无名论坛上发帖7万余条,形成了独特的“代代风”。这是一种文章格式。“大水车”是粉丝给他起的称号。北大无名论坛里的“大水车”是指发帖量大、质量高、人气高的人,相当于微博里的优质大V。

在“北大无名论坛”里,陈江解答解剖学、电路相关问题,回复“弟弟妹妹”关于学习、恋爱、就业等问题,给学校献计献策……陈江的身份常常被组合使用:答疑解惑者、解谜达人、公益广告人……

这两年,他没有像以前那样经常在BBS上发帖,如今微博成为他的另一个主要平台,他在这里关注热门话题、分享自己的看法,比如目前最热的区块链。

“十几年前,主流BBS都关闭的时候,我就想做一个分布式日志网站,在记录各种丑闻(经常出现404错误)的同时,尽可能的排除谣言。这个想法有点类似现在的区块链,基本就是:内容是分布式的,通过VPN用私钥将签名转换成‘公开确认但去掉IP的匿名身份’。后来发现技术和时间都不够,就放弃了……”

陈江很小的时候就迷上了电子游戏,经常去游戏厅看别人玩游戏,但他从来没有加入过,也从来没有买过游戏机。

1990年12月,16岁的陈江因为在全国物理竞赛中表现出色而被北京大学录取,得知消息的他激动不已,第二天就冲到家附近的商场买了一台游戏机。

他第一次尝到用爱好赚钱的甜头,是在大学期间,当时他在一家游戏开发公司兼职,做游戏创意和测试,赚一点零花钱,他很享受这份工作。

在大学任教期间,他有制作小游戏的习惯,游戏的主角可以是他自己,也可以是校园里普通的保安。2013年,他在计算机应用基础课上做了一个演示小游戏,里面编程模拟了北大的保安。当时,他正带着父母参观北大校园。“在西门走走,他还讲到这些(保安)小朋友,他们真的是好人。”

“我很喜欢玩游戏,也算是个老玩家了。”兴趣、亲身经历成为陈江开设《电子游戏通论》的主观原因。抛开个人兴趣,游戏一旦被带入时代洪流,就会成为“最终无法回避的一个问题”。

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陈江曾为电子游戏杂志《游戏集中营》写过一篇文章

《2017-2018年中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,位居全球第一,产值已超越电影等传统娱乐产业。

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未来的电子游戏市场会需要更多专业的人才,比如直播、战队、俱乐部,甚至外挂等等。当然,除了游戏的开发与运营,金融领域的电子游戏投资、政界的电子游戏产业政策与管理、媒体领域的电子游戏报道与评论、教育领域的学生电子游戏辅导等,都需要相关从业者具备电子游戏的常识。

随着产业纵深发展,市场普遍缺乏对电子游戏有深度认知的人才,而这正是开设这门课程的必要条件之一。除了必要性,陈江将开设课程的原因归结为一种责任感。

“作为一名老师,我能做的就是开设一门课程,带领我的学生了解游戏、认识游戏、讨论游戏、欣赏和评价游戏,拓宽他们的视野和思维深度。”陈江在接受媒体采访时说。

电子游戏在北大的火爆之路并不平坦,陈江教授的这门课火爆的另一面,是来自舆论的压力。

今年3月,中国政法大学传播法研究中心副主任、副教授朱炜在《检察日报》上撰文,声援陈江。

“即使北大等高校有一万个所谓的开设游戏课程的理由和意义,我们也坚决反对。”他的理由是,“这可能会伤害万个家庭中的一个,伤害数万名家长和无知的孩子。”

在朱伟看来,“这类课程走错了方向,北大的‘包容性’不能以牺牲青少年的身心健康为代价,孩子们的理解不能上升到北大开设该课程的初衷,家长的监督也可能会被破坏。”

陈江却不这么认为,在接受媒体采访时,他表示:“年轻人应该知道,这世上还有好游戏,让他们知道这一点更重要。”所谓“好游戏”,就是在玩游戏的过程中,收获大于付出。

与朱伟的保守态度不同,在主流舆论层面,《广州日报》的一篇题为《北大电子游戏课程为何受关注?》的评论文章显得十分开放。

“从小处看,大学生中游戏玩家相当多,引导他们养成健康的游戏习惯和心理是学校的责任。从大处看,我国游戏产业发展迅速,急需产业链上下游的复合型专业人才。高校关注现实需求、快速反应,值得称赞。”

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什么才是好的游戏?

北京大学也设有与电子游戏产业相关的课程。

2016年秋季学期,北京大学中文系副教授邵彦君开设了一门名为《电子游戏与文化理论》的课程。北京大学硕士生傅善超是这门课程的主持人之一。出乐网曾以他的第一人称视角发表文章,透露开设这门课程的初衷:把一件“毫无建树”的事情,变成一个能与时代对话的严谨的研究领域。

邵彦君是研究网络文学的,对电子游戏也有不少了解。傅山超在长期观察邵彦君后,得出了一个结论,后者认为电子游戏和网络文学有相似之处:游戏很可能成为未来最主流的文学形式。2016年开课前,傅山超吃着泡面,花了一个晚上的时间制定课程提纲:

本课程以西方电子游戏十五年来的研究为基础,主要以文化研究与媒体研究为方法论,尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、文化意义,并涉及“游戏”作为哲学概念在更大范围内的理论意义。

课程将以研讨会形式进行,选修此课程的学生需独立做报告,并参与其他同学的课程报告的深入讨论。考试成绩主要以课堂报告和期末书面报告为依据,并参考课堂演讲。

由于本课程尚在探索阶段,课堂讨论将主要以读书会的形式进行。希望发言的学生无需准备 PPT 或演讲稿,但需要带领大家朗读,从头到尾讲解所选文献的主要内容。由于本课程选课学生人数较多,无法安排学生逐一发言,因此评分方式仍需商讨,预计以期末论文的形式进行。

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该课程以学术研究为主,与《电子游戏通论》相比,授课人数仅有20人左右,现更名为《跨媒体创意写作实践》。

在北大“电子竞技课程”引发新一轮舆论争议后,广州日报也对电子游戏产业与高校的关系做出预测:“从发展趋势看,类似的课程、专业会越来越多。”

“这门课是有争议的,你还选过哪些有争议的课?”4月9日的课堂上,陈江提到了社会上一些声音对这门课的负面态度。他话不多,只是用轻松的语气问了一句,随后又把话题拉回到当天的“游戏引擎”上。

在国内,已有不少高职/院校走上了开设电子游戏相关专业的道路,包括锡林郭勒职业学院、山东蓝翔新技术学院、上海戏剧学院……据不完全统计,目前国内开设电子游戏相关专业的学校已有20所。

目前全球最好的游戏设计学院在美国——南加州大学(USC),该校开设有十多个与电子游戏相关的学位,包括动画与数字艺术、电影艺术与评论研究、剧本创作等。陈江用大学里的专业人才做了类比,得出结论:电子市场需要大量专业人才的参与。

陈江玩游戏,研究游戏。他了解电子游戏的良好势头,但他也知道电子游戏的潜在危害。从小型游戏到大型重型游戏,他都玩过,并在课堂上进行分析和分享。

不过,他的课还是不能满足一些对游戏有着深厚兴趣的同学。有同学对这门课表达了些许“不满”,“深度不够,离市场前线有点远”,“不过也还好,放眼望去,除了我们学校中国传媒大学,北京能做到这样的高校应该不多了。”

“不满”就是不满,化解这种“不满”情绪也是有办法的,陈江经常邀请游戏行业的从业者给学生讲课,把最新的行业资讯传播到高校。

腾讯《王者荣耀》项目组助理发行制作人李姝月作为“特邀嘉宾”来到北京大学做讲座,在课堂上她分享了《王者荣耀》对于原创IP英雄“凯”的运营策略。

运营推广需要制定新用户的推广策略;渠道群利用分发渠道对核心活动进行推广;活动运营需要在活动上线前在一些社区和用户群体中制造热度;电竞运营需要围绕《凯》举办一些线上线下的周边活动、赛事,告诉用户最新的玩法和模式。

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游戏运营中的一般分工和关系

游戏没有好坏之分,关键在于游戏行业从业者如何去创造游戏,以及长远的运营调整,确定游戏应该是什么样子,这非常重要。

“运营、研发、推广,都是在为这个游戏找到突破、成功、生存的正确路径。”李姝月说,这也是游戏行业的人一直在做的事情。

陈江一直在做的是贴近社会、贴近学生,然后教书育人,他从来没想过把学生放到课堂上玩游戏。学习知识、提高审美才是当务之急。“你们要有更高的品味,别再玩那些垃圾游戏了。”

他的课是每周一上课,从晚上六点四十分到晚上八点半,总共110分钟,课间没有休息,上课期间很少有学生离开。

4月9日上课前,他放下黑色书包,脱下羽绒服,只剩下一件红色的休闲短袖衬衫,平头戴着黑色眼镜的他从背包里拿出电脑,打开课件,等待上课铃声响起。

这堂课他花了95分钟,给北京大学计算机系的学生戴超留了15分钟,戴超在课堂上分享了一款名为《Undertale》的角色扮演故事游戏。

陈江从讲台上走下来,和学生们一起坐在第一排,平头里隐隐透出几缕白发,眼睛盯着投影屏幕。

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